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Aquellos maravillosos años del... Software español en Welcome to Sesame Street
Aquellos maravillosos años del... Software español
Ha pasado ya la década maldita, la que nos apartó durante largos años del protagonismo que la programación española había sabido ganarse en los 80, y que ahora parece dispuesta a recuperar. La creatividad latina fue siempre nuestra baza, una tierra históricamente fértil en literatura, demostró serlo también para entretenimientos más vanguardistas.
Aquí se explica por qué subimos, y por qué bajamos.
Y por qué vamos a volver arriba.
Army Moves, Nonamed, Game Over, Livingstone Supongo, Freddy Hardest, La Abadía del Crimen, Jabato, la Aventura Original...
¿Sientes escalofríos? En ese caso es fácil suponer que eres uno de los veteranos de este mundillo, que en los años 80 tenías un ordenador de 8 bits al que alimentar, y un gran mundo por delante al que explorar. Los sonidos agudos dimanantes de viejas cintas, esconden entre sus chirridos, grandes momentos de esperanza y anhelo. Años después, al conectarte a internet con tu modem, aún se te puso la piel de gallina cuando escuchaste la "bella" melodía con la que se conectaba.
¿Indiferencia? ¿incomprensión? En ese caso o no viviste ese momento, o no prestabas atención a lo que debías. Tranquilo, te perdiste mucho, pero al menos si sigues leyendo vas a saber cuánto.
[¿Inicio = Dinamic?]
Por méritos propios y debida gratitud, iniciar una exposición del software español obliga indefectiblemente a hablar de Dinamic. Tienen todo para ser considerada la mejor compañía de esta época tan especial en nuestro país, pues combinaron de forma atípica cantidad con calidad y variedad. Se impone antes la necesidad de reflexionar sobre aquellos primitivos juegos, y explicarle al lector escéptico recién llegado, el motivo por el que siguen mereciendo un recuerdo más allá de un lugar en museos virtuales (e incluso, por su función, algunas partidas).
En la dicotomía jugabilidad-espectáculo, son variadas las posturas dependiendo de la manera de aferrarse más o menos a la primera cualidad y que es en todo caso la más próxima al concepto de juego como indica la propia semántica. Pese a que hay quien puede defender la supremacía de la superficial puesta en escena, la longevidad de un título depende de que el uso para el que está destinado pueda prolongarse mucho tiempo. Y con distracciones visuales, sólo los tontos se enamoran.
Pues bien, iniciada la década de los 80, la terrible limitación de recursos se erigía para algunos en argumento potenciador de la diversión y originalidad. Y Dinamic ahí estaba en su salsa.
Empresa familiar formada por los peculiares hermanos Ruiz (peculiares por su gran versatilidad y capacidad de avanzar en la programación con terrible naturalidad) se iniciaron con programas con tanta simplicidad como proyección, apuntando las maneras que posteriormente explotarían en juegos memorables.
Muy pronto comenzaron a destacar sus productos gracias a sus marcadas señas de identidad. Daba la sensación de que por primera vez, al otro lado de la pantalla en donde los programadores hacen lo que les es propio, había otro jugador que sabía perfectamente lo que tenía que hacer para inmiscuirnos en su creación.
[Dinamic=variedad y calidad]
Aparte de los títulos que sorprendieron en su debut (Saimazoom y Babaliba -de 1984) , hay un largo catálogo de juegos que serán siempre recordados y que a día de hoy aún merecen dedicarles tiempo para apreciar la grandeza forjada en su simplicidad. Pese a los riesgos de toda enumeración -olvidarse de algún inolvidable- es inevitable citar aquí a algunos de los más significativos:
Abu Simbel Profanation (1985), retomaba las aventuras de un Johnny Jones (hermano de Indiana y protagonista ya en Saimazoom) transformado en un extraño ser que para recuperar su apariencia humana, debía superar una auténtica odisea de pruebas dentro de una tortuosa pirámide egipcia. Nonamed, por su parte, nos ubicaba en una gran mansión repleta de monstruos y secretos donde tan pronto trepábamos por una cuerda como nos liábamos a patadas con el rarísimo personal. Camelot Warriors nos trasladaba al medievo, manejando a un guerrero que armado con su espada debía recoger anacrónicos objetos del futuro, evitando una larga cantidad de variados bichetes. Army Moves, al que siguió años después su secuela Navy Moves (elevando a la enésima potencia el planteamiento del título precedente), era uno de los juegos de doble carga que nos daban dos modalidades distintas separadas por una cara de la cinta y un código de acceso que obteníamos al terminar la primera aventura. Si primero pilotábamos un jeep, para pasar a un avión, etc. obtenido el mencionado código se nos plantaba en una intensa lucha cuerpo a cuerpo. Curiosamente muchos años después, se lanzó para PC la tercera parte (Artic Moves) que había sido abandonada ante el naufragio que posteriormente relatamos.
Mención especial a Game Over (1987), título incluido en el recordado repertorio de juegos que exhibían en su carátula mujeres de pronunciados escotes tratando de cubrir turgentes y grandiosos senos (posteriormente también lo harían Phantis, Hundra y Turbo Girl), que fue a su vez uno de los mejores programas -también con dos fases separadas por un código y la cara de una cinta- en que nuestro personaje combatía con balas a un ejercito formado tanto por robots como por extraños monstruitos verdes.
Tuvo también Dinamic una brillante incursión en las plataformas de estilo más purista con los Phantomas (1986), donde encaminados en la arquetípica lucha contra el mundo de las sombras liderado por Drácula, deambulábamos por un castillo oscuro repleto de extrañísimos inquilinos todo al más puro estilo Jet Set Willy. También destacable aquella estratégica aventura de Dustin (también del 86), en que debíamos hacer maravillas para escapar de una prisión.
Y no hay que olvidar a uno de los programas más emblemáticos, destacable por lo que tiene de simbólico en relación a lo antes expuesto: After The War (1989). Su ambicioso planteamiento lo dejó varado durante años como proyecto, pues su aspecto gráfico excesivamente pretencioso no pudo moverse con soltura hasta la remodelación final que se efectuó allá por el 89, si bien posteriormente saldría incluso en soportes superiores como el Commodore Amiga en una versión remozada de gráficos más impactantes. Además, aprovechando que "nos encontramos" en este año 89, Dinamic también lanza entonces la segunda parte de un emblemático programa que debe recordarse, Freddy Hardest, si bien esta secuela Freddy Hardest en Manhattan Sur, no fue programada por la propia compañía sino por los uruguayos de Iron Byte para dar la prometida continuación a las aventuras de este simpático héroe espacial.
[Dinamic conversacional]
Hay un género dentro de la aventura en estado más puro -distante de la modalidad arcade/juego de acción- cuyo origen más remoto, en lo que es la antesala de las aventuras gráficas que imperaron a principios de los 90 con éxitos como Loom, Maniac Mansion, Indiana Jones y Monkey Island (su saga más actual), se encuentra en la aventura gráfico-conversacional. Con este prístino y artesanal planteamiento, consistente en incorporar una imagen estática sobre un texto explicativo de la situación para, por medio de instrucciones escritas, tratar de solventar problemas, se llegó a un punto de terrible elaboración por parte de Dinamic y de su posteriormente apostillada Aventuras Dinamic.
De los primeros títulos destacan Arquímedes XXI (1986), Cobras Arc (del mismo año y con el atípico rasgo de ser el primero en intentar la aventura gráfica al usar iconos en lugar del texto), y la debida rendición de culto a la literatura clásica con Don Quijote (1987).
Pero aún así, la mayor aportación se llevó a cabo con la citada división "Aventuras Dinamic", en que esta sede de Valencia avanzó pasos de gigante en el motor de los juegos con un amplio elenco de palabras reconocidas que hacían la experiencia algo mucho más natural y menos exasperante que en casos anteriores. "La Aventura Original", "Jabato" y "La Diosa de Cozumel", pueden ser las mayores muestras de calidad que se consiguieron.
[Dinamic y la decadencia]
Los consumidores de aquella época tuvimos la fortuna, al margen de sus consecuencias posteriores, de poder adquirir todo este software de gran calidad al todavía recordado precio de 875 pesetas en su formato cinta. La medida, adoptada en el seno de la mayor distribuidora (Erbe Software) con la idea intencionada de fundirse a la competencia, permitió un auge claro en el nivel de ventas, pero según coinciden muchos programadores de entonces, evitó cualquier posibilidad de reserva económica que permitiese posteriores inversiones llegado el momento.
Esta agresiva campaña (incluso se radicalizó más cuando durante un tiempo se vendieron a dos por uno juegos de Erbe y Dinamic) se presentaba así como un arma de doble filo, y para un sector en el que en muchos casos las ventas internacionales eran inexistentes (el producto más alabado, "La Abadia del Crimen" nunca salió del país) dejaba a muchos en una comprometida situación que antes o después tenía que tener malas consecuencias.
Y finalmente, tras muchos años -un número exagerado en comparación con los que se manejan ahora para los recambios de hardware- los 8 bits tocaron a su fin, y los soportes venideros tenían tanto más capacidad como más necesidad de trabajo. De esta manera se requería más infraestructura, el reducido grupo de programación debía abrirse y apuntar más alto, y desgraciadamente fueron muchos los que se quedaron en el intento.
Dinamic venía gozando de una situación prominente donde muchos de sus juegos sí se vendían y muy bien en el extranjero. La llegada de soportes venideros dió para algunas conversiones relativamente buenas, y llegaron al punto de que cuando las demás languidecían en su rendición, su paso firme le hacía seguir avanzando con proyectos más ambiciosos. Fue Risky Woods probablemente el que más quiso hacer, y con un lanzamiento multisistema que incluía la Megadrive, pusieron toda la carne en el asador para tener un juego con un gran nivel de ventas. Al margen de estudiar los datos comerciales, el juego quizá era algo rudo, le faltaba chispa y parecía ser el fruto de la renuncia a los principios de la compañía que tan bien se habían mostrado con After The War. Pero es que aquí el tiempo apremiaba.
Posteriormente la decadencia Dinamic se empezó a mostrar con mayor regularidad, y llegó en su punto algido con su definitiva quiebra que hizo desaparecer la marca hasta que, inyectado capital por Hobby Press, resucitó como Dinamic Multimedia para vender las pragmáticas sagas de Pc Futbol y compañía (productos de kiosco en todo caso) y algún programa reciente de una cierta calidad una vez puestos los inevitables parches (La Prisión/Runaway) que no evitaron su definitivo fin.
[Opera Soft: una producción selecta, otro motivo de orgullo]
Surgida tras la disolución de Indescomp, Opera se formó bajo un planteamiento radicalmente opuesto al de Dinamic y las otras compañías en general. Su plantilla, integrada por programadores con rasgos independientes, se encaminaba hacia la filosofía de la casa de dirigirse más a la producción de títulos selectos que a por la cantidad. Los resultados no se hicieron esperar, y es que su debut no pudo ser más llamativo. Livingstone Supongo (1986) es para muchos un símbolo y titulo que venerar, una autentica exhibición de vanguardismo al incorporar a un plataformas el uso de varios items con que valerse para, dominándolos, avanzar en el curso de su aventura al rescate del profesor Livingstone.
El año siguiente vendría acompañado de Cosa Nostra, un divertido juego de acción en que debíamos freir a balazos a la mafia italiana; Last Missión, un programa de gran originalidad en que en un entorno repleto de desquiciantes dificultades debíamos guiar una extraña máquina a lo largo de diversas pantallas repletas de futuristas enemigos (lo original radicaba sobre todo en que la base de la máquina se desprendía de su parte superior, a la que desplazábamos en el aire para aniquilar enemigos, y posteriormente avanzar con tranquilidad pudiendo trasladar el equipo completo).
Y sí, por supuesto fue el año de Goody.
Plataformas de calidad, rasgos cómicos, detallismo mununcioso incluso a la hora de ver como se aburría el protagonista si no le hacíamos caso (sacaba un taburete y se sentaba, se fumaba un pitillo), en definitiva: un gran juego que respondía a las señas Opera.
1988 fue probablemente el último gran año de la compañía. Posteriormente tendría lanzamientos de renombre, e incluso una secuela para su opera prima con Livingstone Supongo 2. Pero en este 88, Sol Negro y Mutant Zone salieron a un tiempo como programas de acción de buen nivel, y el alabado número 1 Corsarios, con un aire a lo Double Dragon se unía a ellos para ofrecer otro juego de nivel con doble cara, aunque posiblemente todos acabarían quedando en un segundo plano.
Sí, era el momento de La Abadía del Crimen. Uno podría deshacerse en elogios a un juego tan recordado, hablar de su actual remake, de la versión nueva que se está desarrollando aprovechando el mismo planteamiento... pero puesto que ya lo hice en una ocasión, os emplazo al Especial Filmation donde se abordaba en detalle.
[Topo: Grandes pretensiones]
El dominio hegemónico de Erbe Software dentro de la distribución de software de 8 bits, era una excusa perfecta para crear una compañía de grandes programadores que elaborasen productos de alta calidad.
Todavía sin utilizar el nombre que aquí se cita, realizaron su debut de manera inmejorable con "Las 3 luces de glaurung", juego que para algunos de los que siguieron su trayectoria, sigue siendo uno de los más recordados y digno de alguna partida nostálgica.
Su planteamiento de plataformas bidimensional, evocando al siempre recordado -y ya mencionado en este especial- Jet Set Willy conseguía una divertidísima aventura en que nos guiaba el deseo permanente de adentrarnos en nuevas pantallas repletas de la magia de los mejores clásicos. El aspecto gráfico se caracterizaba por un tamaño muy superior al de su primitivo inspirador, si bien tal cualidad repercutía en un motor del juego poco estable que ralentizaba la acción con varios sprites en pantalla, a la vez que se agilizaba cuando el número era menor. De aquí podría desprenderse un dato que estuvo presente en otros títulos de la compañía, y que pese a sus éxitos se relacionaba en cierta manera con su composición "artificial": se tendía a hacer algo grande, pero a menudo el exceso se pagaba y deterioraba el aspecto jugable.
"Spirits" (1987) fue el siguiente de su producción, aunque en verdad con él por primera vez se exhibían las siglas de Topo Soft.
Optando nuevamente por destacar técnicamente -y sin alejarse en exceso del planteamiento bidimensional con rasgos de plataformas- se nos ofreció un interesantísimo programa donde la ambientación medieval repleta de elementos esotéricos nos introducía en una lucha contra fuerzas del más allá.
Lástima que no sabíamos muy bien en qué consistía la cosa: en aquel entonces el juego tenía sus virtudes, pero si pasa a la historia lo hará como uno de esos juegos en que muchos usuarios se limitaban a pasear desorientados sin tener muy claro qué hacer para seguir avanzando en el curso de la aventura.
Servidor nunca superó el 10 de la misma, según la cifra que aparecía cuando -la mayoría de las veces, desesperados- perdíamos las 3 vidas. Incluso llegué a sospechar que no hubiera más juego, que se hubieran ahorrado la programación del resto bajo una tapadera de obstáculos insalvables...
Con poco tiempo de diferencia le siguió Survivor -en que manejábamos a una suerte de alien que debía reproducirse- y con él se hizo una nueva exhibición del espíritu topo con sus virtudes y carencias.
Fue otro juego que apuntaba alto - especialmente en originalidad-, pero quizá se perdía por una jugabilidad algo maltrecha que no sacaba rendimiento a la atmosférica ambientación que, una vez más, habían sabido recrear.
Con una menor salida (para MSX, soporte que tuvo 3 productos exclusivos de topo: éste, Temptations y Alehop), el mismo año publicaron un juego menos pretencioso por más que muy divertido con Colt 36, donde manejabamos un punto de mira para deshacernos de diversos maleantes del viejo oeste.
Pero quizá los dos productos más recordados de 1987 fueron los coetáneos Desperado (heredero directo del estilo Gun Smoke) y el shootem-up Stardust, que en general fueron bastante alabados gozando de buena aceptación.
No obstante, su verdadero año de gracia, por la concentración de títulos importantes, estaba por llegar. En 1988 Black Beard, que nos ponía en la piel de un pérfido pirata desde una toma cenital, pasó algo desapercibido en comparación a la relevancia publicitaria de Mad Mix Game, cuya mayor baza era darle sello ibérico, años después de su nacimiento, al clásico por excelencia del videojuego que es el comecocos. Siguiendo con su momento dulce, y en medio de juegos de una cierta entidad (Silent Shadow, de aviones; la lucha contra la mafia en Chicagos 30; las carreras de cuádrigas a lo Ben-hur de Coliseum...) destacaron Emilio Butragueño, con el mismo engine de Black Beard, y emulando a una afamada recreativa de fútbol que innovaba con esa disposición de la cámara (por más que el juego en sí pecaba de lentitud haciendo preferible a Michel, que posteriormente sacaría Dinamic); y Titanic, con doble carga y usando como escenario las profundidades del mar en el corazón mismo del tenebroso trasatlántico.
Fue así un lapso de tiempo en que se concentraron productos de un nivel medio/medio-alto, por más que, en el ocaso de su existencia y como paso previo a los años de las vacas flacas, fue 1989 el que le dió la quizá más elaborada de sus aventuras: Viaje al centro de la Tierra. Su lanzamiento venía acompañado de cerca por las secuelas de los insígnes Mad Mix y Desperado, junto a una tentativa de juego de bicis bajo una nueva licencia (Perico Delgado), y dejando los títulos venideros de los años siguientes en productos prosaicos.
[Figurantes de lujo]
Centrando de manera inevitable esta pequeña historia de esa gran época de juegos en 3 compañías, se comete la injusticia de olvidar a otras marcas que a un nivel inferior colaboraron a trazar las líneas del soft ochentero. Zigurat tuvo una presencia importante con juegos como Commando Cuatro, las licencias de Emilio Sanchez Vicario, Carlos Sainz y Sito Pons para el género deportivo, y todo ello empezando con el divertido matamarcianos que fue Afteroids. Editora de muchos juegos, finalmente acabó centrándose en el terreno de las máquinas recreativas.
Made In Spain, con estrechas relaciones con la anterior, tuvo en Sir Fred a un juego muy elegante que servía de continuación al originario Fred, publicado este a su vez por Indescomp (germen de Opera Soft y que entre sus escasos programas tiene en La Pulga un divertidísimo juego).
Delta Software (Los Inhumanos, Tuma 7), desde una discreta posición ofrecía juegos de una calidad media atenuada por su aire de originalidad. En similar posición Zafiro destacó por su "The A Team" como juego de disparo, mientras que Iber, apostando directamente por títulos que se salían aún más de lo habitual, publicó programas como Casanova, "Toi Acid Game", o Sabrina, juego basado en la exuberante italiana bizca que dejaba escapar sus pechos mientras cantaba para el jolgorio de los televidentes de mediados de los 80.
[Conclusión]
Hablando de Dinamic como centro de la producción española clásica -tanto por su protagonismo como por sus rasgos característicos- se ha tratado ya el tema de la decadencia que acabó en un cambio generacional capaz de devorar la estructura de la época descrita. Fruto de la falta de presupuestos para acometer proyectos de mayor entidad, se hizo imposible no ya mantener un número digno de desarrolladoras, sino que como se ha visto, la mayor de ellas acabó dedicada a labores que denigraban un nombre que venía asociado a una creatividad y fantasía con que se había labrado tantos merecidos éxitos. Aún así, los programadores españoles como tales no desaparecieron, y bien de manera individual o como grupos de programación, participaron en compañías extranjeras para pervivir haciendo aquello que mejor sabían.
Si bien la catalana Bit Managers -vendiendo productos a Infogrames- ha seguido muchos años a lo suyo, la relevancia española sólo ha vuelto a aparecer con mayúsculas desde el fenómeno Commandos. Con un éxito inesperado para la propia compañía editora, arrasó demostrando parte de lo que aquí se ha expuesto: hay una parte del concepto de videojuego, que en este país se entiende de una manera especialmente intensa.
Se decía durante una época que el grupo de programación ideal estaría compuesto por gente con la creatividad española y organización inglesa. El caso es que la independencia de muchos programadores -quizá inescindible a la personalidad del producto- pudo ser un arma de doble filo que acabó cortándonos, pero en cualquier caso éste legado semiolvidado tiene un precio incalculable para los que tuvimos la suerte de vivirlo, para los que pudimos crecer en medio de aventuras de un sabor tan genuino que todavía a día de hoy no podemos evitar añorar. Es por todo ello que siempre quedará un espacio en nuestra memoria reservado para los días de todos y cada uno de los programas aquí nombrados, para los días de las aventuras de Camelot, de las enrevesadas exigencias neuróticas de cierto abad impertinente, de los frenéticos intercambios de balas que "desperaban" a la población del viejo oeste... puede que esa hoja de la historia del videojuego no haya pasado, que no pase nunca mientras haya gente que la recuerde y se dedique a pregonar sobre su filosofía artesanal; así conseguiremos que sea más actual de lo que muchos piensan, aunque también mucho menos de los que nosotros desearíamos...
www.fanzinedigital.com
Creado por captkrypton | 0 comentarios | 18/07/04 10:35
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