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introducion a la computación en NATURALBLOGS

introducion a la computación

Estudiantes Jovenes con Futuro. Hola muchachos, en esta sección encontrarán una parte de los trabajos de ciencia y tecnología para desarrollarlos en semana santa.
OBJETIVOS




GENERAL

Iniciar el usuario en el área de la Informática para conocer, manejar y evaluar conceptos, principios y técnicas sobre la información y computación; formar sus propios criterios en cuanto la utilización y aplicación de las mismas





ESPECIFICOS

• Determinar y definir la llamada “era de la informática”


• Analizar el alcance del “cambio” como factor determinante en la era de la informática.

• Analizar los efectos producidos por el cambio tecnológico.



• Conocer y analizar el proceso de aparición y desarrollo histórico de la informática.




INTRODICCION A LOS COMPUTADORES

Se pretende en esa introducción inucir al lector en le mundo interno del computador, tema actual e importante para el desarrollo del conocimiento y a lo cual el g¡hombre le esta dedicando gran parte de su tiempo para estudiarle, investigale y analizarle. Solo de esta manera se podra participar de estos avances que la ciencia nos ofrece.

¿QUE ES LA INFORMATICA?

Es el producto de la necesidad de ayudar al hombre a realizar los trabajos rutinarios y repetitivos.

Es todo lo que se refiere al tratamiento automático de la información y hace pensar en los computadores y sus aplicaciones.

¿Qué ES EL COMPUTADOR?

Es una maquina compuesta de elementos físicos de tiempo de tipo electrónico con la capacidad de realizar una gran variedad de tareas a gran velocidad y con gran precisión siempre y cuando el hombre la halla proporcionado instrucciones.

Un computador también llamado ordenador es una maquina programable basada en elementos pequeños que pueden realizar una o mas tareas simultáneamente (procesadores) destinada al tratamiento de la información orientada al usuario final.




PARTES Y COMPONENTES DE UN COMPUTADOR
Por ser un computdor un sistema que procesa información debe cumplir tres etapas en su proceso.



ENTRADA

PROCESO

SALIDA


ENTRADA: Captura, registro y almacenamiento de datos

PROCESO: Procesamiento de datos desacuerdo con las ilustraciones

SALIDA :Obtención de la información ya procesada









































































CLACIF ICACION DE LOS CIRCUITOS INTEGRADOS


Existen distintas tecnologías siendo el MOS (METAL AXIDE SEMICONDUCTOR) la mas utilizada, ésta a su vez ha dado lugar a muchas familias: MPOS; NMOS; CMOS; existen otras tecnologías: BIPOLAR; TTL; IL.


POR SUS TECNOLOGIAS
A continuación y a titulo informativo, en un cuadro se recapitularon las principales características.
PMOS NMOS CMOS TTL I 2 L
TIEMPO DE
PROGRAMACION
SEÑAL
100
50
60
10
50-
200

DENCIDAD

alta
Muy
alta
Media
alta
Media
alta

Consumo
(en ns)

0.5

0.4
-4
10
-3
10 10

Se le puede llamar “perta” ( Slot ) al circuito electrónico básico destinado a cumplir una función lógica, tendrá una o varias entradas, y una o varias salida, y puede estar construido de uno a diez transistores.

PMOS (P-CHANNEL METAL AXIDE SEMICONDUTOR)

Metal Oxido Semiconductor Complementario. Tipos de circuitos microelectrónicas; se utilizan en circuitos lógicos procesadores y memorias. La técnica CMOS utiliza transistoters PMOS y NMOS conectados en forma completaría.


NMOS ( N- CHANNEL MOS)

Canal N Semiconductor en Base a Metal y Oxido. Tipo de diseño circuito microelectrónico. Los NMOS tienen amplia uso en el diseño procesadores (pastillas lógicas). Los transistores NMOS son más rápidos que los PMOS y permiten la construcción de transistores en una sola pastilla.

TTL (TRANSISTOR TRANSISTOR LOGIC)


Lógico de Transistor a Transistor. Tecnología de diseño de circuitos integrados; se refiere al diseño de circuitos que emplean a los transistores como componente principal.


I2 L (INTEGRATED INJECTION LOGIC)

Lògica integrada en Inyección. Tipo de diseño de circuito micro electrónico. I2 L es un tipo particular de diseño de circuitos bipolares que se caracterizan por sus altas velocidades de conmutación.


POR SU INTEGRACION

Se habla de integración a gran escala cuando centenares de miles de circuitos electrónicos están integrados en una pastilla.

En la propuesta hecha por H. Hillen sobre “los circuitos integrados”, existen varias clases de integración.

La clase S.L.I. sustituyen a unos 30 circuitos M.S.I. como promedio, y el consumo electrónico se reduce a una décima parte.
SSI (SMALL SCALE INTEGRATION)

Pequeña Escala de Integración. SSI se refiere a los microcircuitos fabricados con un pequeño número de componentes electrónicos.


MSI (MEDIUM SCALE INTEGRACION)


Mediana Escala de Integración. MSI se refiere a un numero pequeño de










1. ¿ Qué es un Computador Mainframe ?
2. ¿ Qué es un Microcomputador ?
3. Elementos de un Computador.
4. Lenguajes en Computación.
5. Partes de un Computador.
6. Dispositivos De Entrada:
7. Dispositivos De Almacenamiento
8. Dispositivos De Salida
9. ¿ Qué es UCP o CPU ?
10. Memorias.
11. Software Windows.

¿ Que es un Computador Mainframe ?
Es un ordenador o computadora de alta capacidad diseñado para las tareas computacionales más intensas. Las computadoras de tipo mainframe suelen tener varios usuarios, conectados al sistema a través de terminales. Los mainframes más potentes, llamados supercomputadoras, realizan cálculos muy complejos y que requieren mucho tiempo.
Este tipo de equipos informáticos lo utilizan principalmente los científicos dedicados a la investigación pura y aplicada, las grandes compañías y el ejército.

¿ Que es un Microcomputador ?
Es un dispositivo de computación de sobremesa o portátil, que utiliza un microprocesador como su unidad central de procesamiento o CPU. Los microordenadores más comunes son las computadoras u ordenadores personales, PC, computadoras domésticas, computadoras para la pequeña empresa o micros. Las más pequeñas y compactas se denominan laptops o portátiles e incluso palm tops por caber en la palma de la mano. Cuando los microordenadores aparecieron por primera vez, se consideraban equipos para un solo usuario, y sólo eran capaces de procesar cuatro, ocho o 16 bits de información a la vez. Con el paso del tiempo, la distinción entre microcomputadoras y grandes computadoras corporativas o mainframe (así como los sistemas corporativos de menor tamaño denominados minicomputadoras) ha perdido vigencia, ya que los nuevos modelos de microordenadores han aumentado la velocidad y capacidad de procesamiento de datos de sus CPUs a niveles de 32 bits y múltiples usuarios.

Elementos de un Computador.
Los elementos del computador son:
Hardware, equipo utilizado para el funcionamiento de una computadora. El hardware se refiere a los componentes materiales de un sistema informático. La función de estos componentes suele dividirse en tres categorías principales: entrada, salida y almacenamiento. Los componentes de esas categorías están conectados a través de un conjunto de cables o circuitos llamado bus con la unidad central de proceso (CPU) del ordenador, el microprocesador que controla la computadora y le proporciona capacidad de cálculo.
El soporte lógico o software, en cambio, es el conjunto de instrucciones que un ordenador emplea para manipular datos: por ejemplo, un procesador de textos o un videojuego. Estos programas suelen almacenarse y transferirse a la CPU a través del hardware de la computadora. El software también rige la forma en que se utiliza el hardware, como por ejemplo la forma de recuperar información de un dispositivo de almacenamiento. La interacción entre el hardware de entrada y de salida es controlada por un software llamado BIOS (siglas en inglés de sistema básico de entrada / salida).
Aunque, técnicamente, los microprocesadores todavía se consideran hardware, partes de su función también están asociadas con el software. Como los microprocesadores tienen tanto aspectos de hardware como de software, a veces se les aplica el término intermedio de microprogramación, o firmware.
Software, programas de computadoras. Son las instrucciones responsables de que el hardware (la máquina) realice su tarea. Como concepto general, el software puede dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado. Las dos categorías primarias de software son los sistemas operativos (software del sistema), que controlan los trabajos del ordenador o computadora, y el software de aplicación, que dirige las distintas tareas para las que se utilizan las computadoras. Por lo tanto, el software del sistema procesa tareas tan esenciales, aunque a menudo invisibles, como el mantenimiento de los archivos del disco y la administración de la pantalla, mientras que el software de aplicación lleva a cabo tareas de tratamiento de textos, gestión de bases de datos y similares. Constituyen dos categorías separadas el software de red, que permite comunicarse a grupos de usuarios, y el software de lenguaje utilizado para escribir programas
Además de estas categorías basadas en tareas, varios tipos de software se describen basándose en su método de distribución. Entre estos se encuentran los así llamados programas enlatados, el software desarrollado por compañías y vendido principalmente por distribuidores, el freeware y software de dominio público, que se ofrece sin costo alguno, el shareware, que es similar al freeware, pero suele conllevar una pequeña tasa a pagar por los usuarios que lo utilicen profesionalmente y, por último, el infame vapourware, que es software que no llega a presentarse o que aparece mucho después de lo prometido.
Usuario: es el que determina el uso del sistema ya sea operando o suministrando mantenimiento.
Lenguajes en Computación.
En informática, cualquier lenguaje artificial puede utilizarse para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un ordenador o computadora. Es complicado definir qué es y qué no es un lenguaje. Se asume generalmente que la traducción de las instrucciones a un código que comprende la computadora debe ser completamente sistemática. Normalmente es la computadora la que realiza la traducción.
Tipos De Lenguajes:
Lenguaje Máquina
El lenguaje propio del ordenador, basado en el sistema binario, o código máquina, resulta difícil de utilizar para las personas. El programador debe introducir todos y cada uno de los comandos y datos en forma binaria, y una operación sencilla como comparar el contenido de un registro con los datos situados en una ubicación del chip de memoria puede tener el siguiente formato: 11001010 00010111 11110101 00101011. La programación en lenguaje máquina es una tarea tan tediosa y consume tanto tiempo que muy raras veces lo que se ahorra en la ejecución del programa justifica los días o semanas que se han necesitado para escribir el mismo.
Lenguaje bajo nivel
Vistos a muy bajo nivel, los microprocesadores procesan exclusivamente señales electrónicas binarias. Dar una instrucción a un microprocesador supone en realidad enviar series de unos y ceros espaciadas en el tiempo de una forma determinada. Esta secuencia de señales se denomina código máquina. El código representa normalmente datos y números e instrucciones para manipularlos. Un modo más fácil de comprender el código máquina es dando a cada instrucción un mnemónico, como por ejemplo STORE, ADD o JUMP. Esta abstracción da como resultado el ensamblador, un lenguaje de muy bajo nivel que es específico de cada microprocesador.
Los lenguajes de bajo nivel permiten crear programas muy rápidos, pero que son a menudo difíciles de aprender. Más importante es el hecho de que los programas escritos en un bajo nivel sean altamente específicos de cada procesador. Si se lleva el programa a otra máquina se debe reescribir el programa desde el principio
Lenguaje alto nivel
Los lenguajes de alto nivel sueles utilizar términos ingleses del tipo LIST, PRINT u OPEN como comandos que representan una secuencia de decenas o de centenas de instrucciones en lenguaje máquina. Los comandos se introducen desde el teclado, desde un programa residente en la memoria o desde un dispositivo de almacenamiento, y son interceptados por un programa que los traduce a instrucciones en lenguaje máquina.
Los programas traductores son de dos tipos: interpretes y compiladores. Con un interprete, los programas que repiten un ciclo para volver a ejecutar parte de sus instrucciones, reinterpretan la misma instrucción cada vez que aparece. Por consiguiente, los programas interpretados se ejecutan con mucha mayor lentitud que los programas en lenguaje máquina. Por el contrario, los compiladores traducen un programa integro a lenguaje máquina antes de su ejecución, por lo cual se ejecutan con tanta rapidez como si hubiese sido escrita directamente en lenguaje máquina.
Se considera que fue la estadounidense Grace Hopper quien implementó el primer lenguaje de ordenador orientado al uso comercial. Después de programar un ordenador experimental en la Universidad de Harvard, trabajó en los modelos UNIVAC I y UNIVAC II, desarrollando un lenguaje de alto nivel para uso comercial llamado FLOW-MATIC. Para facilitar el uso del ordenador en las aplicaciones científicas, IBM desarrolló un lenguaje que simplificaría el trabajo que implicaba el tratamiento de fórmulas matemáticas complejas. Iniciado en 1954 y terminado en 1957, el FORTRAN (acrónimo de Formula Translator) fue el primer lenguaje exhaustivo de alto nivel de uso generalizado.
En 1957 una asociación estadounidense, la Association for Computing Machinery comenzó a desarrollar un lenguaje universal que corrigiera algunos de los defectos del FORTRAN. Un año más tarde fue lanzado el ALGOL (acrónimo de Algorithmic Language), otro lenguaje de orientación científica de gran difusión en Europa durante las décadas de 1960 y 1970, desde entonces ha sido sustituido por nuevos lenguajes, mientras que el FORTRAN continúa siendo utilizado debido a las gigantescas inversiones que se hicieron en los programas existentes. El COBOL
(Acrónimo de Common Business Oriented Language) es un lenguaje de programación para uso comercial y empresarial especializado en la organización de datos y manipulación de archivos, y hoy día está muy difundido en el mundo empresarial.
Aunque existen centenares de lenguajes informáticos y de variantes, hay algunos dignos de mención, como el PASCAL, diseñado en un principio como herramienta de enseñanza, hoy es uno de los lenguajes de microordenador más populares; el logro fue desarrollado para que los niños pudieran acceder al mundo de la informática; el C, un lenguaje de Bell Laboratories diseñado en la década de 1970, se utiliza ampliamente en el desarrollo de programas de sistemas, al igual que su sucesor, el C++. El LISP y el PROLOG han alcanzado amplia difusión en el campo de la inteligencia artificial.
Tipos de Lenguajes de Alto Nivel:
Lenguaje C.
Generalizando, un programa en C consta de tres secciones. La primera sección es donde van todos los ``headers. Estos ``headers son comúnmente los ``#define y los ``#include. Como segunda sección se tienen las ``funciones. Al igual que Pascal, en C todas las funciones que se van a ocupar en el programa deben ir antes que la función principal (main()). Declarando las funciones a ocupar al principio del programa, se logra que la función principal esté antes que el resto de las funciones. Ahora, solo se habla de funciones ya que en C no existen los procedimientos.
Y como última sección se tiene a la función principal, llamada main. Cuando se ejecuta el programa, lo primero que se ejecuta es esta función, y de ahí sigue el resto del programa.
Los símbolos { y } indican ``begin y ``end respectivamente. Si en una función o en un ciclo while, por ejemplo, su contenido es de solamente una línea, no es necesario usar ``llaves ({ }), en caso contrario es obligación usarlos.
Ejemplo de un programa en C
/*Programa ejemplo que despliega el contenido de "ROL" en pantalla*/
#include <stdio.h>
#define ROL "9274002-1"
despliega_rol() {
printf("Mi rol es : s ", ROL);
}
void main() {
despliega_rol();
}
/* Fin programa */
Pascal.
Pascal es un lenguaje de programación de alto nivel de propósito general; esto es, se puede utilizar para escribir programas para fines científicos y comerciales.
El lenguaje de programación Pascal fue desarrollado por el profesor Niklaus (Nicolás) Wirth en Zurich, Zuiza, al final de los años 1960s y principios de los 70s. Wirth diseñó este lenguaje para que fuese un buen primer lenguaje de programación para personas comenzando a aprender a programar. Pascal tiene un número relativamente pequeño de conceptos para aprender y dominar. Su diseño facilita escribir programas usando un estilo que está generalmente aceptado como práctica estándar de programación buena. Otra de las metas del diseño de Wirth era la implementación fácil. Él diseñó un lenguaje para el cual fuese fácil escribir un compilador para un nuevo tipo de computadora.
Program Sorting;
Este programa lee un natural y una secuencia de N caracteres de la entrada estándar; construye un índice para ordenarlos de menor a mayor e imprime en la salida la secuencia ordenada.
}
uses CRT;
Const Max = 10;
Espacio = ;
Enter = chr (13);
type Indice = 1..Max;
Cantidad= 0..Max;
SecOfChar = record
elems : array [Indice] of char;
ult : Cantidad;
end;
SecOfInd = record
elems : array [Indice] of Indice;
ult : Cantidad;
end;
Natural = 0..MaxInt;
function PosMin (idx: SecOfInd; i: Indice; s: SecOfChar): Cantidad;
{ Devuelve la posicion en el indice idx del menor carácter en s, para
las posiciones >= i. }
var j: Indice;
pm: Cantidad;
begin
if i > idx.ult then
pm := 0
else begin
pm := i;
for j := i+1 to idx.ult do
if s.elems[idx.elems[j]] < s.elems[idx.elems[pm]] then
pm := j;
end;
PosMin := pm;
end;
procedure Swap (var idx: SecOfInd; i,j: Indice);
{ Intercambia las posiciones i j en idx. }
var tmp: Indice;
begin
if (i<=idx.ult) and (j<=idx.ult) then begin
tmp := idx.elems[i];
idx.elems[i] := idx.elems[j];
idx.elems[j] := tmp;
end;
end;
procedure InicInds (var idx: SecOfInd; cant: Indice);
{ Construye la secuencia de indices 1,2,3,...,n. Sera el indice
inicial para el ordenamiento de una secuencia de caracteres
c1,c2,...,cn. }
var n: Natural;
begin
n := cant;
idx.ult := n;
while n > 0 do begin
idx.elems [n] := n;
n := n-1;
end;
end;
procedure InicSecChar (var s: SecOfChar);
{ Devuelve la secuencia vacia. }
begin
s.ult := 0;
end;
function Llena (s: SecOfChar): Boolean;
begin
Llena := s.ult = Max;
end;
{ PRE: not Llena(s) }
procedure InsCar (var s: SecOfChar; c: char);
{ Inserta el caracter c en la secuencia s }
begin
s.ult := s.ult + 1;
s.elems [s.ult] := c;
end;
Basic.
Qbasic es un lenguaje de alto nivel, el cual consiste en instrucciones que los humanos pueden relacionar y entender. El compilador de Qbasic se encarga de traducir el mismo a lenguaje de máquina.
Un programa es una secuencia de instrucciones. El proceso de ejecutar esas instrucciones se llama correr el programa. Los programas contienen las funciones de entrada, procesamiento y salida. La persona que resuelve problemas mediante escribir programas en la computadora se conoce como programador. Después de analizar el problema y desarrollar un plan para solucionarlo, escribe y prueba el programa que instruye a la computadora como llevar a cabo el plan. El procedimiento que realiza el programador se define como "problem solving". Pero es necesario especificar que un programador y un usuario no son lo mismo. Un usuario es cualquier persona que use el programa.
Ejemplo de qbasic, para hacer una calculadora
DIM total AS DOUBLE
DIM number AS DOUBLE
DIM secondNumber AS DOUBLE
DIM more AS STRING
DIM moreNumbers AS STRING
DIM operation AS STRING
total = 0
more = "y"
moreNumbers = "c"
CLS
WHILE more = "y"
INPUT "Enter the first number"; number
total = number
WHILE moreNumbers = "c"
COLOR 14
PRINT "The total is:"; total
COLOR 7
PRINT "Select an operation"
COLOR 2
PRINT "(+)"
COLOR 5
PRINT "(-)"
COLOR 1
PRINT "(x)"
COLOR 4
INPUT "(/)"; operation
COLOR 7
CLS
IF operation = "+" THEN
REM where we do additions
PRINT "Enter the number to Add to"; total
INPUT secondNumber
total = secondNumber + total
COLOR 14
PRINT "The total is now:"; total
COLOR 7
ELSE
IF operation = "-" THEN
REM subtraction
PRINT "Enter the number to Subtract from"; total
INPUT secondNumber
total = total - secondNumber
COLOR 14
PRINT "The total is now:"; total
COLOR 7
ELSE
IF operation = "x" THEN
REM multiplication
PRINT "Enter the number to Multiply"; total; "by"
INPUT secondNumber
total = secondNumber * total
REM * is the multiplication sign in programs
COLOR 14
PRINT "The total is now:"; total
COLOR 7
ELSE
IF operation = "/" THEN
REM division
PRINT "Enter the number to Divide"; total; "by"
INPUT secondNumber
IF secondNumber = 0 THEN
COLOR 4
PRINT "You cannot divide by zero"
COLOR 7
ELSE
total = total / secondNumber
REM / is the division sign in programs
END IF
COLOR 14
PRINT "The total is now:"; total
COLOR 7
ELSE
PRINT "you must select an operation"
END IF
END IF
END IF
END IF
INPUT "Do you wish to continue (c) or start with new numbers
(n)";moreNumbers
CLS
WEND
COLOR 14
PRINT "The grand total is:"; total
COLOR 7
INPUT "Do you wish to make more calculations (y - n)"; more
moreNumbers = "c"
REM if we dont put "moreNumbers" back to y, it will always
REM come back to "Do you wish to make more calculations" and never REM ask
for numbers again
REM (try it)
total = 0
REM if we dont reset the total to 0, it will just
REM keep on adding to the total
WEND
END
ASCII.
ASCII, acrónimo de American Standard Code for Information Interchange (Código Normalizado Americano para el Intercambio de Información). En computación, un esquema de codificación que asigna valores numéricos a las letras, números, signos de puntuación y algunos otros caracteres. Al normalizar los valores utilizados para dichos caracteres, ASCII permite que los ordenadores o computadoras y programas informáticos intercambien información.
ASCII incluye 256 códigos divididos en dos conjuntos, estándar y extendido, de 128 cada uno. Estos conjuntos representan todas las combinaciones posibles de 7 u 8 bits, siendo esta última el número de bits en un byte. El conjunto ASCII básico, o estándar, utiliza 7 bits para cada código, lo que da como resultado 128 códigos de caracteres desde 0 hasta 127 (00H hasta 7FH hexadecimal). El conjunto ASCII extendido utiliza 8 bits para cada código, dando como resultado 128 códigos adicionales, numerados desde el 128 hasta el 255 (80H hasta FFH extendido).
En el conjunto de caracteres ASCII básico, los primeros 32 valores están asignados a los códigos de control de comunicaciones y de impresora —caracteres no imprimibles, como retroceso, retorno de carro y tabulación— empleados para controlar la forma en que la información es transferida desde una computadora a otra o desde una computadora a una impresora. Los 96 códigos restantes se asignan a los signos de puntuación corrientes, a los dígitos del 0 al 9 y a las letras mayúsculas y minúsculas del alfabeto latino.
Los códigos de ASCII extendido, del 128 al 255, se asignan a conjuntos de caracteres que varían según los fabricantes de computadoras y programadores de software. Estos códigos no son intercambiables entre los diferentes programas y computadoras como los caracteres ASCII estándar. Por ejemplo, IBM utiliza un grupo de caracteres ASCII extendido que suele denominarse conjunto de caracteres IBM extendido para sus computadoras personales. Apple Computer utiliza un grupo similar, aunque diferente, de caracteres ASCII extendido para su línea de computadoras Macintosh. Por ello, mientras que el conjunto de caracteres ASCII estándar es universal en el hardware y el software de los microordenadores, los caracteres ASCII extendido pueden interpretarse correctamente sólo si un programa, computadora o impresora han sido diseñados para ello.
Bit.
Bit, en informática, acrónimo de Binary Digit (dígito binario), que adquiere el valor 1 o 0 en el sistema numérico binario. En el procesamiento y almacenamiento informático un bit es la unidad de información más pequeña manipulada por el ordenador, y está representada físicamente por un elemento como un único pulso enviado a través de un circuito, o bien como un pequeño punto en un disco magnético capaz de almacenar un 0 o un 1. La representación de información se logra mediante la agrupación de bits para lograr un conjunto de valores mayor que permite manejar mayor información. Por ejemplo, la agrupación de ocho bits componen un byte que se utiliza para representar todo tipo de información, incluyendo las letras del alfabeto y los dígitos del 0 al 9.
Bytes.
Byte, en informática, unidad de información que consta de 8 bits; en procesamiento informático y almacenamiento, el equivalente a un único carácter, como puede ser una letra, un número o un signo de puntuación. Como el byte representa sólo una pequeña cantidad de información, la cantidad de memoria y de almacenamiento de una máquina suele indicarse en kilobytes (1.024 bytes) o en megabytes (1.048.576 bytes).
Kilobytes.
Kilobyte, abreviado KB, K o Kbyte. Equivale a 1.024 bytes.
Megabyte.
Megabyte, en ordenadores o computadoras, bien un millón de bytes o 1.048.576 bytes (220).
Gigabyte.
Gigabyte, el significado exacto varía según el contexto en el que se aplique. En un sentido estricto, un gigabyte tiene mil millones de bytes. No obstante, y referido a computadoras, los bytes se indican con frecuencia en múltiplos de potencias de dos. Por lo tanto, un gigabyte puede ser bien 1.000 megabytes o 1.024 megabytes, siendo un megabyte 220 o 1.048.576 bytes.
Partes de un Computador.
Es un sistema compuesto de cinco elementos diferenciados: una CPU (unidad central de Procesamiento), dispositivo de entrada, dispositivos de almacenamiento, dispositivos de salida y una red de comunicaciones, denominada bus, que enlaza todos los elementos del sistema y conecta a éste con el mundo exterior.
Ucp o cpu (central processing unit).
UCP o procesador, interpreta y lleva a cabo las instrucciones de los programas, efectúa manipulaciones aritméticas y lógicas con los datos y se comunica con las demás partes del sistema. Una UCP es una colección compleja de circuitos electrónicos. Cuando se incorporan todos estos circuitos en un chip de silicio, a este chip se le denomina microprocesador. La UCP y otros chips y componentes electrónicos se ubican en un tablero de circuitos o tarjeta madre.
Los factores relevantes de los chips de UCP son:
Compatibilidad: No todo el soft es compatible con todas las UCP. En algunos casos se pueden resolver los problemas de compatibilidad usando software especial.
Velocidad: La velocidad de una computadora está determinada por la velocidad de su reloj interno, el dispositivo cronométrico que produce pulsos eléctricos para sincronizar las operaciones de la computadora. Las computadoras se describen en función de su velocidad de reloj, que se mide en mega hertz. La velocidad también está determinada por la arquitectura del procesador, es decir el diseño que establece de qué manera están colocados en el chip los componentes individuales de la CPU. Desde la perspectiva del usuario, el punto crucial es que "más rápido" casi siempre significa "mejor".
El Procesador: El chip más importante de cualquier placa madre es el procesador. Sin el la computadora no podría funcionar. A menudo este componente se determina CPU, que describe a la perfección su papel dentro del sistema. El procesador es realmente el elemento central del proceso de procesamiento de datos.
Los procesadores se describen en términos de su tamaño de palabra, su velocidad y la capacidad de su RAM asociada.
Tamaño de la palabra: Es el número de bits que se maneja como una unidad en un sistema de computación en particular.
Velocidad del procesador: Se mide en diferentes unidades según el tipo de computador:
MHz (Megahertz): para microcomputadoras. Un oscilador de cristal controla la ejecución de instrucciones dentro del procesador. La velocidad del procesador de una micro se mide por su frecuencia de oscilación o por el número de ciclos de reloj por segundo. El tiempo transcurrido para un ciclo de reloj es 1/frecuencia.
MIPS (Millones de instrucciones por segundo): Para estaciones de trabajo, minis y macrocomputadoras. Por ejemplo una computadora de 100 MIPS puede ejecutar 100 millones de instrucciones por segundo.
FLOPS (floating point operations per second, operaciones de punto flotante por segundo): Para las supercomputadoras. Las operaciones de punto flotante incluyen cifras muy pequeñas o muy altas. Hay supercomputadoras para las cuales se puede hablar de GFLOPS (Gigaflops, es decir 1.000 millones de FLOPS).
Capacidad de la RAM: Se mide en términos del número de bytes que puede almacenar. Habitualmente se mide en KB y MB, aunque ya hay computadoras en las que se debe hablar de GB.
Dispositivos De Entrada:
En esta se encuentran:
• Teclado
• Mouse o Ratón
• Escáner o digitalizador de imágenes
El Teclado: Es un dispositivo periférico de entrada, que convierte la acción mecánica de pulsar una serie de pulsos eléctricos codificados que permiten identificarla. Las teclas que lo constituyen sirven para entrar caracteres alfanuméricos y comandos a una computadora.
En un teclado se puede distinguir a cuatro subconjuntos de teclas:
Teclado alfanumérico: con las teclas dispuestas como en una maquina de escribir.
Teclado numérico: (ubicado a la derecha del anterior) con teclas dispuestas como en una calculadora.
Teclado de funciones: (desde F1 hasta F12) son teclas cuya función depende del programa en ejecución.
Teclado de cursor: para ir con el cursor de un lugar a otro en un texto. El cursor se mueve según el sentido de las flechas de las teclas, ir al comienzo de un párrafo (" HOME "), avanzar / retroceder una pagina ("PAGE UP/PAGE DOWN "), eliminar caracteres ("delete"), etc.
Cada tecla tiene su contacto, que se encuentra debajo de, ella al oprimirla se " Cierra " y al soltarla se " Abre ", de esta manera constituye una llave " si – no ".
El Mouse O Ratón: es un dispositivo señalador o de entrada, recibe esta denominación por su apariencia.
Para poder indicar la trayectoria que recorrió, a medida que se desplaza, el Mouse debe enviar al computador señales eléctricas binarias que permitan reconstruir su trayectoria, con el fin que la misma sea repetida por una flecha en el monitor. Para ello el Mouse debe realizar dos funciones:
Conversión Analógica -Digital: Esta generar por cada fracción de milímetro que se mueve, uno o más pulsos eléctricos.
Port serie: Dichos pulsos y enviar hacia la interfaz a la cual esta conectado el valor de la cuenta, junto con la información acerca de sí se pulsa alguna de sus dos o tres teclas ubicada en su parte superior.
Existen dos tecnologías principales en fabricación de ratones: Ratones mecánicos y Ratones ópticos.
Ratones mecánicos: Estos constan de una bola situada en su parte inferior. La bola, al moverse el ratón, roza unos contactos en forma de rueda que indican el movimiento del cursor en la pantalla del sistema informático.
Ratones ópticos: Estos tienen un pequeño haz de luz láser en lugar de la bola rodante de los mecánicos. Un censor óptico situado dentro del cuerpo del ratón detecta el movimiento del reflejo al mover el ratón sobre el espejo e indica la posición del cursor en la pantalla de la computadora.
El Escáner O Digitalizador De Imágenes: Son periféricos diseñados para registrar caracteres escritos, o gráficos en forma de fotografías o dibujos, impresos en una hoja de papel facilitando su introducción la computadora convirtiéndolos en información binaria comprensible para ésta.
El funcionamiento de un escáner es similar al de una fotocopiadora. Se coloca una hoja de papel que contiene una imagen sobre una superficie de cristal transparente, bajo el cristal existe una lente especial que realiza un barrido de la imagen existente en el papel; al realizar el barrido, la información existente en la hoja de papel es convertida en una sucesión de información en forma de unos y ceros que se introducen en la computadora.
Dispositivos De Almacenamiento
En esta se encuentran:
• Disco Duro
• Diskettes 3 ½
• Maletón-ópticos de 5,25
Disco Duro: Este esta compuestos por varios platos, es decir, varios discos de material magnético montados sobre un eje central sobre el que se mueven. Para leer y escribir datos en estos platos se usan las cabezas de lectura / escritura que mediante un proceso electromagnético codifican / decodifican la información que han de leer o escribir. La cabeza de lectura / escritura en un disco duro está muy cerca de la superficie, de forma que casi da vuelta sobre ella, sobre el colchón de aire formado por su propio movimiento. Debido a esto, están cerrados herméticamente, porque cualquier partícula de polvo puede dañarlos.
Este dividen en unos círculos concéntricos cilíndricos (coincidentes con las pistas de los disquetes), que empiezan en la parte exterior del disco (primer cilindro) y terminan en la parte interior (ultimo). Asimismo, estos cilindros se dividen en sectores, cuyo numero esta determinado por el tipo de disco y su formato, siendo todos ellos de un tamaño fijo en cualquier disco. Cilindros como sectores se identifican con una serie de números que se les asigna, empezando por el 1, pues el numero 0 de cada cilindro se reservan para propósitos de identificación mas que para almacenamientos de datos. Estos escritos / leídos en el disco deben ajustarse al tamaño fijado del almacenamiento de los sectores. Habitualmente, los sistemas de discos duros contienen mas de una unidad en su interior, por lo que el numero de caras puede ser mas de dos. Estas se identifican con un numero, siendo el 0 para la primera. En general su organización es igual a los disquetes. La capacidad del disco resulta de multiplicar el numero de caras por el de pistas por cara y por el de sectores por pista, al total por el numero de bytes por sector.
Diskettes 3 ½: Son disco de almacenamiento de alta densidad de 1,44 MB, este presenta dos agujeros en la parte inferior del mismo, uno para proteger al disco contra escritura y el otro solo para diferenciarlo del disco de doble densidad.
Maletón-Ópticos De 5,25: Este se basa en la misma tecnología que sus hermanos pequeños de 3,5", su ventajas: Gran fiabilidad y durabilidad de los datos a la vez que una velocidad razonablemente elevada Los discos van desde los 650 MB hasta los 5,2 GB de almacenamiento, o lo que es lo mismo: desde la capacidad de un solo CD-ROM hasta la de 8.
Dispositivos De Salida
En esta se encuentran:
• Impresoras
• Monitor
Las Impresoras: Esta es la que permite obtener en un soporte de papel una ¨hardcopy¨: copia visualizable, perdurable y transportable de la información procesada por un computador.
Las primeras impresoras nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo durante años el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces.
Tipo De Impresoras
Impacto por matriz de aguja o punto
Chorro o inyección de tinta
Láser
El Monitor: Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).
La resolución se define como el número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Así, un monitor cuya resolución máxima sea de 1024x768 puntos puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada una, probablemente además de otras resoluciones inferiores, como 640x480 u 800x600. Cuan mayor sea la resolución de un monitor, mejor será la calidad de la imagen en pantalla, y mayor será la calidad (y por consiguiente el precio) del monitor.
Red De Comunicaciones: Un sistema computacional es un sistema complejo que puede llegar a estar constituido por millones de componentes electrónicos elementales. Esta naturaleza multinivel de los sistemas complejos es esencial para comprender tanto su descripción como su diseño. En cada nivel se analiza su estructura y su función en el sentido siguiente:
Estructura: La forma en que se interrelacionan las componentes
Función: La operación de cada componente individual como parte de la estructura
Por su particular importancia se considera la estructura de interconexión tipo bus. EI bus representa básicamente una serie de cables mediante los cuales pueden cargarse datos en la memoria y desde allí transportarse a la CPU. Por así decirlo es la autopista de los datos dentro del PC ya que comunica todos los componentes del ordenador con el microprocesador. El bus se controla y maneja desde la CPU.
¿ Que es UCP o CPU ?
Unidad central de proceso o UCP (conocida por sus siglas en inglés, CPU), circuito microscópico que interpreta y ejecuta instrucciones. La CPU se ocupa del control y el proceso de datos en las computadoras. Generalmente, la CPU es un microprocesador fabricado en un chip, un único trozo de silicio que contiene millones de componentes electrónicos. El microprocesador de la CPU está formado por una unidad aritmético-lógica que realiza cálculos y comparaciones, y toma decisiones lógicas (determina si una afirmación es cierta o falsa mediante las reglas del álgebra de Boole); por una serie de registros donde se almacena información temporalmente, y por una unidad de control que interpreta y ejecuta las instrucciones. Para aceptar órdenes del usuario, acceder a los datos y presentar los resultados, la CPU se comunica a través de un conjunto de circuitos o conexiones llamado bus. El bus conecta la CPU a los dispositivos de almacenamiento (por ejemplo, un disco duro), los dispositivos de entrada (por ejemplo, un teclado o un mouse) y los dispositivos de salida (por ejemplo, un monitor o una impresora).
Funcionamiento de la CPU
Cuando se ejecuta un programa, el registro de la CPU, llamado contador de programa, lleva la cuenta de la siguiente instrucción, para garantizar que las instrucciones se ejecuten en la secuencia adecuada. La unidad de control de la CPU coordina y temporiza las funciones de la CPU, tras lo cual recupera la siguiente instrucción desde la memoria. En una secuencia típica, la CPU localiza la instrucción en el dispositivo de almacenamiento correspondiente. La instrucción viaja por el bus desde la memoria hasta la CPU, donde se almacena en el registro de instrucción. Entretanto, el contador de programa se incrementa en uno para prepararse para la siguiente instrucción. A continuación, la instrucción actual es analizada por un descodificador, que determina lo que hará la instrucción. Cualquier dato requerido por la instrucción es recuperado desde el dispositivo de almacenamiento correspondiente y se almacena en el registro de datos de la CPU. A continuación, la CPU ejecuta la instrucción, y los resultados se almacenan en otro registro o se copian en una dirección de memoria determinada.
Memorias.
Memoria Ram.
Memoria de acceso aleatorio o RAM, en informática, memoria basada en semiconductores que puede ser leída y escrita por el microprocesador u otros dispositivos de hardware. Es un acrónimo del inglés Random Access Memory. El acceso a las posiciones de almacenamiento se puede realizar en cualquier orden. Actualmente la memoria RAM para computadoras personales se suele fabricar en módulos insertables llamados SIMM.
Memoria Rom.
Memoria de sólo lectura o ROM, en informática, memoria basada en semiconductores que contiene instrucciones o datos que se pueden leer pero no modificar. En las computadoras IBM PC y compatibles, las memorias ROM suelen contener el software necesario para el funcionamiento del sistema. Para crear un chip ROM, el diseñador facilita a un fabricante de semiconductores la información o las instrucciones que se van a almacenar. El fabricante produce entonces uno o más chips que contienen esas instrucciones o datos. Como crear chips ROM implica un proceso de fabricación, esta creación es viable económicamente sólo si se producen grandes cantidades de chips. Los diseños experimentales o los pequeños volúmenes son más asequibles usando PROM o EPROM. El término ROM se suele referir a cualquier dispositivo de sólo lectura, incluyendo PROM y EPROM.
Software Windows.
Windows, en informática, nombre común o coloquial de Microsoft Windows, un entorno multitarea dotado de una interfaz gráfica de usuario, que se ejecuta en computadoras diseñadas para MS-DOS. Windows proporciona una interfaz estándar basada en menús desplegables, ventanas en pantalla y un dispositivo señalador como el mouse (ratón). Los programas deben estar especialmente diseñados para aprovechar estas características
Ventana (informática), en aplicaciones informáticas e interfaces gráficas de usuario, una parte de la pantalla que puede contener su propio documento o mensaje. En programas basados en ventanas, la pantalla puede dividirse en varias ventanas, cada una de las cuales tiene sus propios límites y puede contener un documento diferente (o una presentación distinta del mismo documento). Cada ventana puede contener su propio menú u otros controles, y el usuario puede ampliarla o reducirla mediante un dispositivo señalador (puntero), que se acciona con el ratón o mouse.
Un entorno basado en ventanas es un sistema que presenta al usuario distintas ventanas, como por ejemplo el Finder de los equipos Apple Macintosh, Microsoft Windows y el OS/2 Presentation Manager.


Es muy importante hoy en día conocer las partes del computador, y saber reconocerlas cuando sea necesario reeemplazarlas.
La Tarjeta Madre

La tarjeta madre es el componente principal de un computador personal. Es el componente que integra a todos los demás. Escoger la correcta puede ser difícil ya que existen miles. Estos son los elementos que se deben considerar:

El Procesador

Este es el cerebro del computador. Dependiendo del tipo de procesador y su velocidad se obtendrá un mejor o peor rendimiento. Hoy en día existen varias marcas y tipos, de los cuales intentaré darles una idea de sus características principales.


Las familias (tipos) de procesadores compatibles con el PC de IBM usan procesadores x86. Esto quiere decir que hay procesadores 286, 386, 486, 586 y 686. Ahora, a Intel se le ocurrió que su procesador 586 no se llamaría así sino "Pentium", por razones de mercadeo.


Existen, hoy en día tres marcas de procesadores: AMD, Cyrix e Intel. Intel tiene varios como son Pentium, Pentium MMX, Pentium Pro y Pentium II. AMD tiene el AMD586, K5 y el K6. Cyrix tiene el 586, el 686, el 686MX y el 686MXi. Los 586 ya están totalmente obsoletos y no se deben considerar siquiera. La velocidad de los procesadores se mide en Megahertz (MHz=Millones de ciclos por segundo). Así que un Pentium es de 166Mhz o de 200Mhz, etc. Este parametro indica el número de ciclos de instrucciones que el procesador realiza por segundo, pero sólo sirve para compararlo con procesadores del mismo tipo. Por ejemplo, un 586 de 133Mhz no es más rápido que un Pentium de 100Mhz. Ahora, este tema es bastante complicado y de gran controversia ya que el rendimiento no depende sólo del procesador sino de otros componentes y para que se utiliza el procesador. Los expertos requieren entonces de programas que midan el rendimiento, pero aun así cada programa entrega sus propios números. Cometeré un pequeño pecado para ayudar a descomplicarlos a ustedes y trataré de hacer un regla de mano para la velocidad de los procesadores. No incluyo algunos como el Pentium Pro por ser un procesador cuyo mercado no es el del hogar.


Cabe anotar que los procesadores de Intel son más caros y tienen un unidad de punto flotante (FPU) más robusta que AMD y Cyrix. Esto hace que Intel tenga procesadores que funcionen mejor en 3D (Tercera dimension), AutoCAD, juegos y todo tipo de programas que utilizan esta característica. Para programas de oficina como Word, Wordperfect, etc AMD y Cyrix funcionan muy bien.


Pentium-75 ; 5x86-100 (Cyrix y AMD)
AMD 5x86-133
Pentium-90
AMD K5 P100
Pentium-100
Cyrix 686-100 (PR-120)
Pentium-120
Cyrix 686-120 (PR-133) ; AMD K5 P133
Pentium-133
Cyrix 686-133 (PR-150) ; AMD K5 P150
Pentium-150
Pentium-166
Cyrix 686-166 (PR-200)
Pentium-200
Cyrix 686MX (PR-200)
Pentium-166 MMX
Pentium-200 MMX
Cyrix 686MX (PR-233)
AMD K6-233
Pentium II-233
Cyrix 686MX (PR-266); AMD K6-266
Pentium II-266
Pentium II-300
Pentium II-333 (Deschutes)
Pentium II-350
Pentium II-400
etc.


Memoria Cache


La memoria cache forma parte de la tarjeta madre y del procesador (Hay dos tipos) y se utiliza para acceder rápidamente a la información que utiliza el procesador. Existen cache primario (L1) y cache secundario (L2). El cache primario esta definido por el procesador y no lo podemos quitar o poner. En cambio el cache secundario se puede añadir a la tarjeta madre. La regla de mano es que si se tienen 8 Megabytes (Mb) de memoria RAM se debe tener 128 Kilobytes (Kb) de cache. Si se tiene 16 Mb son 256 Kb y si se tiene 32 Mb son 512 Kb. Parece que en adelante no se observa mucha mejoría al ir aumentando el tamaño del cache. Los Pentium II tienen el cache secundario incluido en el procesador y este es normalmente de 512 Kb.

Partes de la Tarjeta Madre

Ya se definió el tipo de procesador según su precio y rendimiento debemos buscar ciertas características de la tarjeta madre. Cada procesador tiene el tipo de tarjeta madre que le sirve (Aunque algunos comparten el mismo tipo) por lo que esto define mas o menos la tarjeta madre que usaremos. Hoy en día las tarjetas madres traen incorporados los puertos seriales (Ratón, Scanner, etc ), los paralelos (Impresora) y la entrada de teclado, así que por eso no debemos preocuparnos.


El bus (El que envia la información entre las partes del computador) de casi todos los computadores que vienen hoy en día es PCI, EISA y los nuevos estándares: AGP para tarjetas de video y el Universal Serial Bus USB (Bus serial universal) para conexion con componenetes externos al PC. AGP, PCI y EISA son los tres tipos de ranuras compatibles con las tarjetas de hoy en día.


Un dato importante es que si se le va a colocar un Disco Duro SCSI (Más rápido y caro que el IDE) se debe tener un puerto de este tipo, y el estándar es IDE. Las velocidades que se han obtenido hoy en dia para algunos discos duros EIDE (IDE Mejorado) igualan a las obtenidas por el SCSI, por lo que no vale la pena complicarse ya que estos son más difíciles de configurar.

Otro dato importante sobre la tarjeta madre es la cantidad y tipo de ranuras que tiene para las tarjetas de expansión y para la memoria RAM. Es importante que traiga las ranuras estandar de expansión EISA, PCI y de pronto AGP, y mientras más mejor. Para la memoria RAM, es importante que traiga varias y que estas concuerden con el tipo de memoria que se vaya a comprar. Profundizaré sobre la memoria posteriormente.

Se debe tener en cuenta que la tarjeta madre traiga un BIOS (Configuración del sistema) que sea "Flash BIOS". Esto permite que sea actualizable por medio de un programa especial. Esto quiere decir que se puede actualizar la configuración de la tarjeta madre para aceptar nuevos tipos de procesador, partes, etc.

El resto son datos técnicos, lo más probable es que compremos el procesador y la tarjeta madre en un solo paquete y asi nos evitamos mucho de esto.

El Disco Duro

Hay dos tipos básicos de discos duros: EIDE y SCSI

EIDE

Es el más común y barato y quiere decir Electrónica Integrada Extendida de Unidad (Extended Integrated Drive Electronics). Lo más probable es que se compre de este (La mayoría de gente lo tiene). Nada más aceptan dos discos duros por puerto (Maestro y Esclavo). La mayoria de tarjetas madre traen 2 puertos. En cuanto a velocidad, los discos EIDE se han alcanzado a los SCSI y pronto los superaran así que la ventaja de los SCSI está quedando atrás.

SCSI

Hoy en día la ventaja de los discos duros SCSI no es la que era antes. Antes eran más rápidos, pero las nuevas unidades EIDE los alcanzaron. Puede haber problemas de incompatibilidad con estos pero también puedes adaptar múltiples unidades a una tarjeta (hasta 14). Para instalar de estos en el computador se debe comprar una tarjeta controladora SCSI.

Marcas

Este es un problema complicado. Lo mas probable es que si averiguas lo suficiente te darán consejos positivos y negativos de cualquier marca. Yo tuve un disco duro Seagate que supuestamente era de las mejores marcas y me fallo y me lo cambiaron por garantía por uno Maxtor (***OJO CON LAS FACTURAS Y LAS GARANTIAS***) que supuestamente no era tan bueno y me ha durado más (Toco Madera). Nombres de marcas conocidas son Seagate, Quantum, Western Digital, Conner, Maxtor, JTS, Samsung, Micropolis, Hewlett Packard, IBM, y Fujitsu. He oido cosas MUY buenas de los discos duros Western Digital.

Tengan en cuenta entonces mas bien la garantía y la seriedad del lugar donde compren antes que la marca. No paguen tampoco demasiado por una garantía de 5 años, ¿para que quieren ese disco duro en 5 años de todas formas? Otro dato curioso...NUNCA es muy grande un disco duro, ¿entendido? Traten de comprar el de más capacidad que puedan por el dinero que tengan. Navegar en Internet es la manera mas fácil de llenar el disco duro de cosas "ultra-necesarias". Yo tengo un Seagate de 2.1Gb, y un Western Digital de 800Mb (1 Gigabyte=1000 Megabytes) y me quedan 100Mb libres. :(

Velocidad

La velocidad depende de varias cosas: 1. El tiempo de acceso que demora la cabeza lectora en llegar a los datos, se mide en ms (milisegundos), mientras menos mejor. 2. RPM, o que tan rápido gira el disco. Mientras más rápido gire más velozmente enviará informacion el disco pero se calentará más también. Mientras más, mejor. 3. La Memoria Cache acelera la operación mediante la prelectura de información. Mientras más cache, mejor. La regla de mano aquí es 128kb-Menos de 1 Gb, 256kb-1Gb, 512kb-2Gb o mayores. Generalmente los discos traen 128Kb o 256Kb de cache.

Las Dimensiones Es importante que las dimensiones de el disco duro concuerden con las de la torre o caja. Las dimensiones estándar son 3.5" de ancho x 1" de alto, el largo generalmente no importa.

La Memoria RAM

RAM significa Memoria de Acceso Aleatorio (Random Access Memory) y es la que se encarga de almacenar la información mientras el computador se encuentra encendido. Esto quiere decir que cuando el computador arranca esta se encuentra vacía inicialmente, y entonces se lee información del disco duro y se almacena en ella el sistema operativo (primero), después, cualquier otra cosa que hagamos. Al trabajar en un procesador de palabras, por ejemplo, la información se almacena aquí. La información solo pasa al disco duro cuando grabamos. Por esto se pierde la información si se apaga el computador sin grabar.

Tener grandes cantidades de memoria RAM es bueno, pero esto no es lo único. La velocidad es importante. Hoy en día se consiguen dos tipos de tarjetas de RAM: SIMM y DIMM (Single in line memory module y Double in line memory module). Los segundos son más nuevos y la mayoría de tarjetas madres nuevas traen de este tipo. Los primeros son el estándar de los computadores menos recientes, pero la basura de mañana. La velocidad de la memoria se mide en nanosegundos (ns=10^(-9) segundos). Mientras menos nanosegundos, mejor es el rendimiento de la memoria, ya que se demora menos en escribir y leer la información.

Las tarjetas SIMM (Ver gráfico arriba, foto inferior) eran el estándar hasta hace poco. Tiene la desventaja que en ciertas tarjetas madre se debe "aparear" la memoria. Este es el caso de los procesadores Pentium y similares. Esto quiere decir que se deben instalar las tarjetas de memoria en parejas de iguales características de tamaño y velocidad. Otro dato para tener en cuenta es que algunos computadores requieren memoria con paridad, y no funcionan con la que es sin paridad. La paridad es una característica de corrección de errores que tiene este tipo de memoria. Los datos sobre los requerimirnots y configuraciones posibles de memoria deben venir especificados en el manual de la tarjeta madre. En las tarjetas SIMM tenemos que hay varios tipos de memoria: Normal, Con paridad, EDO (Extended Data Out) y existe una nueva y muy veloz llamada SDRAM (Syncronous Dynamic Random Access Memory).

1. La Normal o RAM estándar sin paridad es la más barata, la que usa la mayoría de la gente y se consigue en varias velocidades generalmente 60ns (Nanosegundos). 2. La que tiene paridad es un poco más cara y no presenta mejoría de rendimiento alguno, pero algunos computadores requieren de paridad para funcionar (Ojo con esto). 3. La memoria EDO es más cara aun y presenta una mejoría de 10 aproximadamente con la memoria normal a la misma velocidad (En nanosegundos). No tuvo mucha fuerza debido a su precio y poca mejoría pero los precios han bajado y es la común del momento. 4. La memoria SDRAM tiene velocidades de acceso de alrededor de 10 ns y parece que tiene un rendimiento muy bueno. Es la más nueva y poco a poco se toma el mercado como el tipo de memoria estándar. Generalmente esta viniendo en forma de DIMM y no de SIMM.

En las tarjetas DIMM (Ver gráfico anterior) también se encuentran varios tipos de memoria generalmente: EDO y SDRAM. La ventaja de estos tipos de tarjeta de memoria es que no se debe colocar en pares, sino que se puede colocar uno, dos, tres o los que se quiera.


Periféricos de entrada de información.
Son los elementos a través de los que se introduce información a la computadora. En este apartado se encuentran el teclado, el ratón, los scanners, etc.
Periféricos de almacenamiento de la información.
Son subsistemas que permiten a la computadora almacenar, temporal o indefinidamente, la información o los programas.
Los dispositivos de almacenamiento, llamados también memorias auxiliares o masivas, son un soporte de apoyo para la computadora en la realización de sus tareas, ya que puede enviar a ellos, temporalmente, desde la memoria principal parte de la información que no van a utilizar en esos momentos, dejando parte del área de trabajo libre para trabajar más comodamente, y mantenerla almacenada hasta que sea necesaria su utilización, momento en que la volverá a trasladar a la memoria principal.
Entre los dispositivos de almacenamiento se pueden destacar los discos magnéticos y las cintas. Un elemento que está obteniendo cada vez mayor aceptación es el CD-ROM.
Periféricos de salida de la información.
Son los periféricos que transmiten los resultados obtenidos tras el proceso de la información por la computadora al exterior del sistema informático para que pueda ser utilizado por los seres humanos u otros sistemas diferentes.
Las pantallas de computadora e impresoras conectadas a los sistemas informáticos son los medios de representación de la información más extendidos.

Periféricos de comunicaciones.
Estos subsistemas están dedicados a permitir la conexión de la computadora con otros sistemas informáticos a través de diversos medios; el medio más común es la línea telefónica. El periférico de comunicaciones más utilizado es el modem.
También existen periféricos que comparten características particulares de varios de ellos.
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Tanto el teclado como el ratón del ordenador nos permiten introducir datos o información en el sistema. De poco nos sirven si no tenemos algún dispositivo con el que comprobar que esa información que estamos suministrando es correcta. Los monitores muestran tanto la información que aportamos, como la que el ordenador nos comunica. Desde los primeros que aparecieron con el fósforo verde, la tecnología ha evolucionado junto con la fabricación de nuevas tarjetas gráficas. Ahora no se concibe un ordenador sin un monitor en color. Ahora la "guerra" está en el tamaño y en la resolución que sean capaces de mostrar.
La tecnología en la fabricación de monitores es muy compleja y no es propósito ahora de profundizar en estos aspectos. Sí los vamos a tratar superficialmente para que sepáis cuáles son los parámetros que más os van a interesar a la hora de elegir vuestro monitor. Estos parámetros son los siguientes:
Tamaño
Son las dimensiones de la diagonal de la pantalla que se mide en pulgadas. Podemos tener monitores de 9, 14, 15, 17, 19, 20 y 21 ó más pulgadas. Los más habituales son los de 15 pulgadas aunque cada vez son más los que apuestan por los de 17 pulgadas, que pronto pasarán a ser el estándar. Los de 14 pulgadas se usan cada vez menos. Todo esto se debe a que que las tarjetas gráficas que se montan ahora soportan fácilmente resoluciones de hasta 1600x1280 pixels.


Resolución
Un pixel es la unidad mínima de información gráfica que se puede mostrar en pantalla. Cuantos más pixels pueda mostrar el monitor de más resolución dispondremos. Traducido a lenguaje "de la calle" quiere decir que más elementos nos cabrán en ella. Es igual que si vivimos en un estudio de 25 m2 y nos mudamos ¡Oh fortunal a una casa de 300 m2. Nosotros somos los mismos, sólo que disponemos de más espacio. Si trabajas con Windows la resolución ampliada es fundamental, puedes tener mas iconos en pantalla, puedes tener abiertas varias aplicaciones y verlas a la vez, sin tener que maximizar cada una cuando cambies a ellas, etc.
La resolución está íntimamente relacionada con las dimensiones del monitor, pero no podemos guiarnos fiablemente por esto. Por ejemplo, hay algún monitor de 15 pulgadas que alcanza resoluciones de hasta 1600 x 1280, pero las dimensiones físicas de la pantalla hacen que todo se vea muy reducido, siendo un engorro y además pagamos por unas características que nunca utilizaremos. Para estas resoluciones ampliadas le recomendamos: un monitor de 15 pulgadas para 1024 x 768, y uno de 17 o 20 pulgadas para 1280 x 1024 pixels.
Entrelazado
Es una técnica que permite al monitor alcanzar mayores resoluciones refrescando el contenido de la pantalla en dlls barridos, en lugar de uno. Lo malo de esta técnica es que produce un efecto de parpadeo muy molesto, debido a que el tiempo de refresco no es lo suficientemente pequeño como para mantener el fósforo activo entre las dos pasadas. Procure que su monitor sea no-entrelazado.
Frecuencia de barrido vertical
El rayo de electrones debe recorrer toda la superficie de la pantalla empezando por la esquina superior izquierda, y barriéndola de izquierda a derecha y de arriba abajo. La frecuencia de refresco, medida en Hertzios, es el número de veces que el cañón de electrones barre la pantalla por segundo. ¿Por qué es tan importante este valor? Pues porque si es una frecuencia baja, se hará visible el recorrido del haz de electrones, en forma de un molesto parpadeo de la pantalla. El mínimo debe ser de 70 Hz, pero un buen monitor debe ser capaz de alcanzar frecuencias superior. Cuanto mayor sea el valor de este parámetro mejor, ya que permitirá mayores resoluciones sin necesidad de entrelazar. La imagen será más nítida y estable.
Tamaño del punto (Dot Pltch)
Un punto del monitor es la unidad mínima física que puede mostrarse en la pantalla. Dependiendo de la resolución lógica que utilicemos se adaptará la salida para que un pixel ajuste perfectamente con una o un conjunto de estas celdillas físicas de pantalla. Si un monitor tiene las celdillas muy pequeñas, menor será el tamaño del pixel lógico, con lo cual las resoluciones altas serán más precisas en la calidad de la imagen. Un tamaño muy bueno del punto es de 0.25 mientras que uno de 0.28 o superior muestran resultados deficientes en resoluciones mayores a 800 x 600 pixels.
Existen otros parámetros interesantes, como por ejemplo la posibilidad de almacenar configuraciones en la memoria del monitor, que sea de exploración digital controlada por un microprocesador, la posibilidad de desmagnetizar el tubo (degauss), de ajustar las dimensiones de la imagen, control de color, brillo y contraste, ahorro de energía, baja radiación, etc.
Existe una gran variedad de monitores en el mercado entre ellos están los Sony, Hitachi, Samsung, Philips Brilliance, Eizo, Nanao, Toshiba, Proview, etc.
Lo que sí debe quedar claro es que si queréis resoluciones de 1024 x 768 optad por uno de 15 pulgadas y mirad muy bien las especificaciones del entrelazado y tamaño del punto (sobre todo).
Filtros para el monitor
Si el monitor es importante para poder ver qué hacemos y lo que nos dice el sistema, más importante son nuestros ojos y nuestra salud. Está demostrado científicamente, y en la práctica, que trabajar ante un monitor produce cansancio, picor e irritación de ojos, vista cansada, dolor de cabeza y visión borrosa. El filtro es un elemento imprescindible, y hasta tal punto que es obligatorio en todos los centros de trabajo. El monitor emite una serie de radiaciones y acumula en la pantalla electricidad estática, causantes de estos síntomas. Los filtros de pantalla se encargan de reducir estos efectos de las radiaciones y de descargar la electricidad estática. Entre las radiaciones emitidas se encuentran la ultravioleta, la infrarroja, la visible (luminosidad), y VLF y ELF (generadas por los campos electromagnéticos que crea el sistema de alimentación). Entre las demás ventajas de instalar un filtro frente a nosotros destacan la eliminación de los reflejos en la pantalla, el aumento de la definición de los colores y caracteres y la reducción de la cantidad de polvo y suciedad que se fija a la pantalla (principalmente por el humo de tabaco) debido a la electricidad estática.
En el mercado existe una gran cantidad de filtros cuyo precio oscila entre las 3.000 y 20.000 pesetas. La diferencia se ve sobre todo en el precio, aunque se justifica en el proceso de fabricación, concretamente en el tratamiento del cristal. Los mejores están tratados por las dos caras, poseen filtro ortocromático, un cable para la descarga de la electricidad estática (generadas sobre todo al encender el monitor) y reducen la radiación emitida hasta en un 99.
La alternativa LCD
Últimamente se habla del avance de la tecnología LCD o cristal líquido, llegando incluso a citarse como posible alternativa de futuro frente al tradicional CRT. Ventajas como el ahorro de consumo y de espacio (LCD posibilita la fabricación de pantalla extra-planas, de muy poca profundidad), así como la prácticamente nula emisión de radiaciones, aportan un gran interés a este tipo de dispositivos. No obstante, su elevado costo unido a los continuos avances en la tecnología CRT hacen que, por el momento, ésta última sea la opción más recomendable. En cualquier caso, no hay que perder de vista esta alternativa; nunca se sabe...
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Creado por orthogeomys | 0 comentarios | 26/03/06 20:44

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